3:《払拭/Dispel》 Sultai Scavenger / スゥルタイのゴミあさり (5)(黒) クリーチャー — 鳥(Bird) 戦士(Warrior) 探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。) 飛行. There was a hermit crab inside and it pinched her ear. 下のどれか一つがあるだけでもヘイト高いのに、全部持ってりゃそらクソよ, ・再現性が比較的(ポリコレ的表現)高い

4:《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》

3:《沸騰/Boil》

呪禁オーラとか立ち位置いいのかな?, リスト出る範囲にはちょくちょくボーグルズ見るしな 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》 2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》

後、ここはモダンの大会結果のページなのでそれ以外の環境について論じても仕方ないでしょう。, >>117 個人的には白力線使えるコンボが評価高め

 これは、経験豊富な競技プレイヤーがもっとも楽しむ象限である。この象限では、プレイヤーはゲームに影響を与える能力が最も強く、一方で偶然の敗北をもたらすようなコントロールできないものは少ないのだ。” ↓ 2:《減衰球/Damping Sphere》

1:《爆発域/Blast Zone》 6 creatures, 1:《湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring》 ルールス自身が無限に墓地のLotusやTime walk唱え始めるコンボパーツになる訳じゃないんだから言えるぞ

1:《精神染み/Stain the Mind》 15 sideboard cards, 3:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》

解釈の違いというか差?であって、どちらもめちゃくちゃわかる気がする うん 更地に出てきたヨーリオンは決して弱いものではないが、確かにそれだけでゲームの勝敗を決定づけるものではないだろう。

ここには自分のことをイゼット団員だと思い込んでるオルゾフ組員しかいないんだぞ, ルールスジャンドのレンが微妙に弱いから強く使おうとした結果原野になったっぽい 相棒メタのカードを作ったとして、それがどれだけ強いとしても結局引けるか分からないのに相棒は絶対プレイできる時点でメタとして正常に機能するかは怪しいし 20 creatures, 1:《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》 ※79の通り閾値の考えの違いに終止しそう それは分かる。実際コワイがやった方がマシ感 この壊れフォーマットに慣れたら、もうレガシーやヴィンテなんてチンタラやってられないぜ! ヒャッハー, こんだけジャンドバーンが多いと感染は結果だせそうに無いなー 2:《思考囲い/Thoughtseize》 4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》 プレイヤーの選択肢の多さと再現性には関係はないよ, EDHやってると実感するけどジェネラル+1枚で勝つ、ないし劇的なアドを稼ぐコンボはやっぱバグだよ moやアリーナの挙動変えなきゃならんし、それにある程度時間かかるからこその「準備してるよ」告知な気がする

Relevant!! なんで対処側に妨害がある前提なんだよ 2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 4:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》

(中略) 「今週の注目デッキ」は、様々なフォーマットの注目のデッキを紹介する記事です。 a little bit further. 早い段階で墓地のカードを釣り上げてアド装置になる事が問題なんでしょ? 今週はアリーナでアモンケットリマスターがリリースされたっすね。俺は《思考囲い》とか《集合する中隊》が使ってみたかったので、課金してパックを剥こうとしたら、間違えてM21を買ってしまいなんともトホホな週末を過ごしております(しかもM21のカードはほとんど持っていたため20ジェム連発でした)。, これから少しずつ古いセットもアリーナに追加されていくと、ヒストリックも面白くなりそうですね。ということで今回はヒストリックを扱おうかとも思いましたが、スタンダードが猛烈に面白いので、今回はそちらを優先することにしました。, このデッキ面白いんですよね。いくつかのカードが禁止されたことによって環境の対処しづらいカードが減り、それによりしっかりボードコントロールをすることを狙えるようになったデッキで、一応ランプって書いてますが、コントロール寄りのデッキですね。, 今回ご紹介するのはSCGで勝ったリストを参考にしており、それをちょっといじった形です。このデッキはフリースロットが多いのでいじれる幅も大きい上に、少しいじるだけでデッキの対応力がガラッと変わるのでとっても触り甲斐のあります。, 《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を使えるカラーの中で、《時を解す者、テフェリー》が退場した現状では、トライランドも与えられていないバントは選択するメリットが少なく、除去やハンデスにより対応力が高いのはスゥルタイ。エレメンタルで押し付けが強いのはティムール。そこに非ウーロデッキで押し付けの強いアドベンチャーとゲームスピードの早いラクドスサクリファイスや赤単が追随する形ですね。, 後はハンデス+マナ加速+フィニッシャーという流れが決まると多少不利な相手であろうと構わず圧倒できるというデッキパワーの高さは魅力です。, 自分より重たいデッキに対してはあまり強くないカードです。盤面への影響力が低いので、早いデッキ相手に対しても強くない場合が多いです。じゃあ何に強いのかっていうと、カウンターを構えるデッキ相手に強いので、ミラーマッチはゲーム展開次第で強いです。, しかし、マナ加速がしっかりされていないと強くないことと、このデッキが苦手なデッキ、ティムールアドベンチャーやティムールエレメンタルにことごとく弱いカードなので必要最低限の採用にしています。, ハマれば強い。その代わり打ち所が難しいカードであり、ケアされながら動かれると打ち所がなくなってしまうカードでもあります。正直、それなりにこのカードを使うデッキが増えてくるとガードが上がり、《冷気の疾風》をはじめとしたカウンター及び疑似カウンターが増えてくると弱くなってしまうカードですね。, もうかなり弱くなり始めているカードですが、《世界を揺るがす者、ニッサ》には非常に強いのでメインには最低限の2枚採用。, 過去の実績から非常に強力であることは間違い無いのですが、とはいえ、重たい上に、無条件でパーマネントに触れるわけでも無いので、現環境では手放しにどんな相手に対しても強いカードではありません。では、どんなデッキに対して強いかというと、エレメンタルやサクリファイスデッキのように盤面のクリーチャーや他パーマネントとシナジーを組んでアドを取りにいくデッキに対して特に有効で、他にも盤面を処理しつつ、マナ加速しつつ、早いターンで展開できればアグロにも有効です。, 盤面を処理しつつ、マナ加速しつつ、早いターンで展開できればだけどね。ですが、そういう展開はそこまで多くは狙えないので、メインに1枚の採用。特定のデッキにはこれがクリティカルなので(しかも苦手なエレメンタルに有効)、サイドに1枚。, 普通に強いカードですが、ミラーマッチでは特に対象が多く、強いです。《ハイドロイド混成体》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《覆いを隠す者、ナーセット》《世界を揺るがす者、ニッサ》によるクリーチャー化した土地など、黒の代表的な除去《無情な行動》より対象が多いので、気持ち多めに採用することをオススメします。, 使ってみたら思ったよりすごく強かったカード、というかこういう使い方があったのか、とデッキを触って感じました。このカードはこのデッキのようにそれなりにボードコントロールができつつ、攻め気もそれなりにあるデッキだと非常に強く、相手の盤面に奇数、もしくは偶数のマナコストのクリーチャーが偏るようにコントロールしていき、集まったらアドを取る。というのが一番狙いたい使い方ですが、それ以外でも相手のクリーチャーが一体しかいない場でも、無条件に追放できるなら4マナはそこまで法外に高いコストでは無いです。, また自軍にクリーチャーがいる場合、相手だけ盤面崩壊をさせることもちょこちょこありますが、それをやっちゃうとさすがに脳汁が出過ぎて癖になってしまうので、過度なアドバンテージとテンポを取るのは禁物です。, ミラーマッチでちょこちょこある現象ですが、《絶滅の契機》などでこちらの《自然の怒りのタイタン、ウーロ》が追放されてしまう時に、自分の《自然の怒りのタイタン、ウーロ》に《取り除き》を撃って追放を回避することは選択肢として持っておきましょう。, 後半戦にグダって相手に攻め手が不足している時は、《取り除き》を撃っても、また次のターンに《自然の怒りのタイタン、ウーロ》が場に戻ってくるなら(次のターン召喚酔いにかかるものの)除去を打ち消しているのとあまり変わらないので。, このデッキの良さとして、ハンデスからのマナ加速で大きいアクションを通せれば多少の不利を覆せるので、そういう攻め手を狙うことも時にはある、というか結構多いことを覚えておきましょう。, 大体いつもどの環境でも俺は気に入ったデッキが一つくらいはあるのですが、今回はそれに加えて割と得意なデッキなようで、それなりに不利マッチやミラーマッチを制すことができています。恐らくハンデスによる前方確認ができることによって、本来相手の手札予測に割いていた労力を純粋な最大リターンを求める方向にシフトできていて、それがプラスに働いているようです。, 多分、俺は相手の手札予測が苦手なのかもしれないな。色々不必要なケアをしていたり、ケアしなくてはいけないところをケアできていなかったり、そのあたりの優先順位がキチンとしてなさそうなので、それが少なくて済むこのデッキは相性がいいのかもしれません。ま、仮説ですが。, ということで今回はこのデッキにハマりすぎて、ヒストリックはおろか、スタンダードの他のデッキも珍しく全然さわれてません。あまり極端なことはよくありませんが、何事も一回極端に振ってからの方が調整しやすいってのも真です。うだうだ言いましたが、要は今日もマジックが楽しいということです。, 『MTGコミュニティの概念を変えたい』 勿論、他の相棒もアドバンテージを取る動きを再現するのは簡単だけど、ルールスに関してはそのハードルがあまりにも低すぎるのが問題。 ルールス除去コンは強いから使いたいけど、重いカードの押し付け足りないから原野と混ぜました、な感じなんだろうか, レン6で土地は伸ばせるから原野2枚探してレン6でフェッチ毎回切ってゾンビわらわらか 楽しそう, フォーマット間での優劣なんてないけど、モダンは他よりもやりたいことやって勝ったり負けたりしてるなとは思う ルールスが場に出た時点で、優先権のルール上、確実に一回は墓地のカードを使い回す事が出来てしまう。 1:《嵐の乗り切り/Weather the Storm》

4:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》 3:《谷の商人/Merchant of the Vale》 2:《減衰球/Damping Sphere》

問題の本質はマナコストではなく、引きムラに左右されない確実性にこそあります。

2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

2:《減衰球/Damping Sphere》 15 sideboard cards, 4:《闇の腹心/Dark Confidant》 ↓ 2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 ↓ ウモーリを同列に挙げている時点で、相棒のカードパワーの差を正確に理解されてるとは正直思えません。

スタンではテストしてるかもしれないけど下環境でテストしたとは言ってないんだよなぁ… 縛りがあってないようなもんですしお寿司, 勝つために相棒の使用を強いられてる感じが嫌なんじゃね? Kudos!

これが再現性の高さに繋がっている, 個人的にはヨーリオンが一番再現性の高さでは強いかなと思う。 ジャンド+グリクシス+コアトルを混ぜた感じで細かい所に手が届く

というかオーコの時点でクビにしないと, >>102 Standard 【MTG Arena】ワイルドカードはこのカードに砕こう!!【スタンダード:神話レア編】 …

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